Felieton

Gry z wyobraźnią – felieton Bartłomieja Kluski

26 marca 2019, Aktualizacja 3 kwietnia 2019Lenovo

Bartłomiej Kluska

Bartłomiej Kluska – historyk, dziennikarz. Autor m.in. książek „Bajty polskie” i „Automaty liczą. Komputery PRL”. Współpracownik „CD-Action”, „Pixela” i „PSX Extreme”. Ulubiona gra: Robbo.

Jeśli chodzi o oprawę graficzną i dźwiękową najlepsze gry robiono w latach 80. Ale już wkrótce może się to zmienić.

W skrócie

W umowności oprawy graficznej i dźwiękowej kryła się siła pierwszych gier wideo. Za opowieść musiało wystarczyć kilka pikseli na ekranie oraz parę piśnięć i zgrzytów w głośniku, resztę zaś gracz tworzył sobie we własnej głowie. Ówczesna grafika komputerowa zostawiała graczom dużo przestrzeni na snucie swoich własnych historii.

Gdy w MORTAL KOMBAT (1992) pojawiła się digitalizowana grafika walczących postaci, recenzenci pisali, że gry zaczęły już przypominać filmy. A jednak wystarczył jeden rzut oka na przemieszczające się po ekranie rozpikselowane figurki, by stwierdzić, że droga gier do rzeczywistości, choćby tylko tej filmowej, jest jeszcze bardzo daleka.

Trzydzieści lat temu świat gier obserwowaliśmy w najlepszym wypadku w rozdzielczości 256x192 piksele i w 15 kolorach. Gamingowy laptop Legion Y740 pozwala na prezentowanie wirtualnych światów w Full HD czy nawet 4K. Kiedyś twórcy gry musieli całą swoją opowieść zmieścić w 48 (Spectrum) lub 64 (Atari 800 XL) kB pamięci, teraz mogą wykorzystać jej aż 16 GB.

Gdy poszukując skarbów, przemierzałem tajemniczy podziemny labirynt w tekstówce ZORK (1980), cały jej świat poznawałem za pomocą lakonicznych opisów tego, co widzi mój bohater i co się z nim dzieje. Jedyną ścieżką dźwiękową był mi natomiast monotonny stukot klawiatury, gdy z wypiekami na twarzy wprowadzałem kolejne polecenia dla dzielnego poszukiwacza. Reszta tej opowieści – wszystkie przygody, spotykane po drodze postaci i potwory – działa się w mojej dziecięcej wyobraźni. Z taką oprawą nie mogły przecież konkurować żadne komputerowo generowane efekty.

Grafika pozostawiająca wiele do wyobrażenia

Oczywiście twórcy ówczesnych gier próbowali pomóc wyobraźni, kreując na ekranach coraz bardziej przekonujące wizje. Czy były to jednak statki obcych, których ataki trzeba było odpierać w SPACE INVADERS (1978), czy też pożerający kropki i uciekający przed duszkami PAC-MAN (1980) – wciąż daleko im było aby chociaż zbliżyć się do rzeczywistości. W tej umowności oprawy graficznej i dźwiękowej kryła się, jak sądzę, siła pierwszych gier wideo. Za opowieść musiało wystarczyć kilka pikseli na ekranie oraz parę piśnięć i zgrzytów w głośniku, resztę zaś gracz tworzył sobie we własnej głowie. Oto nad rzeką w straceńczej misji leci maleńki samolocik, próbując zestrzelić wrogie statki i helikoptery, a także zatankować po drodze paliwo na dalszą podróż (RIVER RAID; 1982). Kim jest pilot? Z kim walczy? Co czuje, gdy widzi przed sobą chmary przeciwników? Czy wierzy, że jego misja może zakończyć się sukcesem? Ówczesna grafika komputerowa zostawiała graczom dużo przestrzeni na snucie swoich własnych historii.

Przedwczesny entuzjazm rozpikselowanych lat 90.

Z biegiem lat sytuacja ta ulegała zmianie. Twórcy gier, wspierani przez producentów coraz to nowocześniejszego sprzętu komputerowego, nie ustawali w wysiłkach, by wyobraźni graczy ulżyć. Przecież pierwsze słowo w określeniu „video games” nie znalazło się tam przypadkowo. Gdy w MORTAL KOMBAT (1992) pojawiła się digitalizowana grafika walczących postaci, powstała na podstawie zarejestrowanych wcześniej ruchów prawdziwych aktorów, recenzenci pisali o tym, że gry zaczęły już przypominać filmy. Gdy DOOM (1993) zaoferował graczom widok z perspektywy pierwszej osoby, branżowi dziennikarze zaczęli wieszczyć rychłe nadejście wirtualnej rzeczywistości. A jednak – mimo entuzjazmu graczy i dziennikarzy – wystarczył jeden rzut oka na przemieszczające się po ekranie rozpikselowane figurki, by stwierdzić, że droga gier do rzeczywistości, choćby tylko tej filmowej, jest jeszcze bardzo daleka.

Przypuszczenie to potwierdzały kolejne głośne premiery. Przełomowy QUAKE (1996) wprowadzał wprawdzie graczy w trzeci wymiar, lecz wszyscy przeciwnicy – choć śmiertelnie niebezpieczni – swoimi kształtami przypominali nie monstra z piekła rodem, lecz kolorowe geometryczne bryły w różnych konfiguracjach. Komputerowy BLADE RUNNER (1996) rozgrywał się w tym samych sceneriach i miejscach, co jego filmowy pierwowzór, ciesząc fanów kultowego obrazu Ridleya Scotta pieczołowicie odtworzonymi lokacjami, wrażenie psuły jednak niewyraźne sylwetki bohaterów. Dużą radością dla polskich graczy był fakt, że w piłce nożnej FIFA 98 (1997) reprezentant Polski Marek Citko – tak jak ten prawdziwy – miał blond czuprynę, jednak na tym podobieństwa się kończyły. Możliwości ówczesnego sprzętu nie pozwalały jeszcze na pełne odzwierciedlenie rzeczywistości w grach, a gracze nadal musieli posiłkować się wyobraźnią.

Wirtualne światy w Full HD

Oczywiście postęp był widoczny gołym okiem. Wystarczy porównać siermiężne pierwsze GRAND THEFT AUTO (1997), kanciaste GTA 3 (2001) czy zdecydowanie mniej kanciaste GTA V (2013). W tym ostatnim przypadku – podobnie jak choćby w kolejnych częściach WIEDŹMINA (2007, 2011, 2015) szczególnie dokładnie widać, jak postępowi w oprawie graficznej towarzyszyło też powiększanie świata gry, stopnia złożoności historii i bohaterów. Nareszcie możliwości komputerów zaczęły umożliwiać realizację – tak wizualnych, jak i fabularnych – fantazji autorów gier.

Chyba jednak dopiero teraz – dzięki producentom sprzętu – dochodzimy do momentu przełomowego. Na konsolach jeszcze go nie widać, ale na pecetach zaczyna on już majaczyć na horyzoncie. Właściwie, patrząc na najnowsze dzieła gospodarza tych rozważań, czyli gamingową linię Lenovo Legion, możemy dojść do wniosku, że moment ten jest bardzo blisko. Nic w tym zresztą dziwnego. Trzydzieści lat temu świat gier na moim ZX Spectrum obserwowałem w najlepszym wypadku w rozdzielczości 256×192 piksele (częściej – w o wiele niższej) i w 15 kolorach (ściślej – w 7 kolorach na 2 poziomach jasności plus czerń). Gamingowy laptop Legion Y740 z kartą NVIDIA® GeForce® RTX™ 2080 Max-Q pozwala na prezentowanie wirtualnych światów w Full HD czy nawet 4K. Kiedyś twórcy gry musieli całą swoją opowieść zmieścić w 48 (Spectrum) lub 64 (Atari 800 XL) kB pamięci, teraz mogą wykorzystać jej aż 16 GB.

Jeszcze chwila i skończy się zaklinanie rzeczywistości, skończą się opowieści o tym, że dana gra wygląda prawie jak film czy niemal tak jak naprawdę. One po prostu takie będą. Czy wtedy wyobraźnia – którą gracze, trochę z konieczności, rozwijają od początku istnienia gier wideo, przestanie być im potrzebna? Zapewne przekonamy się już niedługo.

 



Udostępnij

Powiązane Artykuły

Laptopy Lenovo Legion Y740 i Y540 z kartami NVIDIA RTX debiutują na CES 2019

Lenovo

Gaming szyty na miarę - czyli jaki komputer do gry wybrać? 

Lenovo

Czym się kierować przy wyborze laptopa do gier?

Lenovo

Komentarze do artykułu


widget instagram lenovo
widget twitter lenovo
widget facebook lenovo
widget youtube lenovo
Przeczytaj poprzedni wpis:
Seriale na VOD – którą platformę streamingową wybrać?

Netflix uważa, że jego głównym konkurentem jest Fortnite, bo ludzie grają zamiast oglądać filmy i seriale. A skoro nasz czas...

Zamknij